[ Pobierz całość w formacie PDF ]

mechanizmów pomocy. Przyk adowo wiedza o tym, e zdania rozpoczyna si zazwyczaj
wielk liter , pozwala aplikacji korygowa zdania, w których u ytkownik nie dostosowa si
do tej regu y.
Utrzymywanie modelu u ytkownika. Model u ytkownika s u y do okre lania jego zna-
jomo ci systemu, jego zachowa w kategoriach oczekiwanego czasu reakcji lub innych
charakterystyk specyficznych dla pewnej osoby czy klasy osób. Przyk adem zastosowania
modelu u ytkownika jest dopasowanie szybko ci przewijania do szybko ci czytania.
Utrzymywanie modelu systemu. Model systemu s u y do okre lania oczekiwanego za-
chowania systemu po to, by przekaza odpowiednie informacje zwrotne u ytkownikowi.
Jest to na przyk ad oszacowanie czasu potrzebnego do sko czenia bie cej operacji.
Taktyki dla czasu projektowania
Procedury testowania wi si cz sto z wieloma zmianami w interfejsie u ytkownika  spe-
cjalista zajmuj cy si funkcjonalno ci regularnie przekazuje programistom poprawki do bie-
cego projektu interfejsu, a ci wprowadzaj odpowiednie zmiany. W usprawnieniu tego schematu
pomaga taktyka, która jest specjalizacj opisanej wcze niej taktyki spójno ci semantycznej:
128 5. UZYSKIWANIE ATRYBUTÓW JAKO CIOWYCH
Oddzielenie interfejsu u ytkownika od reszty aplikacji. Lokalizacja oczekiwanych
zmian jest g ównym uzasadnieniem spójno ci semantycznej. Poniewa interfejs u ytkow-
nika ulega cz stym zmianom zarówno przed wdro eniem, jak i po nim, odseparowanie je-
go kodu jest pierwszym krokiem w kierunku lokalizacji. Mo na wymieni kilka wzorców
architektury, które wykorzystuj t taktyk i u atwiaj modyfikowanie interfejsu:
Model-View-Controller (model-widok-kontroler),
Presentation-Abstraction-Control (prezentacja-abstrakcja-sterowanie),
Seeheim,
Arch/Slinky.
Rysunek 5.13 przedstawia podsumowanie taktyk funkcjonalno ci dla czasu wykonywania
Rysunek 5.13. Taktyki funkcjonalno ci dla czasu wykonywania
5.8. Taktyki atrybutów jako ciowych
a wzorce architektury
Przedstawili my zbiór taktyk, których stosowanie pomaga architektowi uzyska ró nego ro-
dzaju atrybuty jako ciowe. W praktyce podejmowana decyzja konstrukcyjna to najcz ciej wy-
bór pewnego wzorca lub zbioru wzorców, które maj zapewni u ycie jednej lub wi kszej licz-
by taktyk. Jednak ka dy wzorzec nieodmiennie wprowadza zbiór wielu taktyk  po danych
lub nie. Niech ilustracj b dzie analiza wzorca projektowego Active Object (aktywny obiekt),
opisanego w [Schmidt 00]:
Wzorzec Active Object usuwa cis e powi zanie mi dzy wykonywaniem metody a jej wy-
wo aniem, aby zwi kszy wspó bie no i upro ci synchronizowany dost p do obiektów
we w asnym w tku sterowania.
Wzorzec sk ada si z sze ciu elementów: po rednika, który zapewnia interfejs pozwalaj cy
klientom wywo ywa publicznie dost pne metody aktywnego obiektu; dania metody, które
definiuje interfejs wykonywania metod aktywnego obiektu; listy aktywacyjnej, przechowuj -
cej bufor oczekuj cych da metod; jednostki szereguj cej decyduj cej o tym, które danie
metody zostanie wykonane jako nast pne; wykonawcy definiuj cego zachowania i stan, mo-
delowane przez aktywny obiekt; a tak e przysz ej warto ci, która pozwala klientowi pobra
wynik wywo ania metody.
5.9. WZORCE I STYLE ARCHITEKTURY 129
Celem stosowania tego wzorca jest uzyskanie wspó bie no ci. Jest to cel dotycz cy wydaj-
no ci. Architekt stosuje wi c taktyk wydajno ci  wprowadzenie wspó bie no ci . Zwró my
jednak uwag na inne taktyki, które wprowadza wzorzec.
Ukrywanie informacji (modyfikowalno ). Ka dy element ma pewien zakres odpowie-
dzialno ci, ale ukrywa sposób dzia ania.
Po rednik (modyfikowalno ). Po rednik buforuje zmiany w sposobie wywo ywania metod.
Czas wi zania (modyfikowalno ). Wzorzec aktywnego obiektu opiera si na za o eniu,
e dania docieraj do obiektu w czasie wykonywania. Kwestia czasu wi zania klienta
z po rednikiem pozostaje otwarta.
Zasady szeregowania (wydajno ). Jednostka szereguj ca pos uguje si pewnym zbiorem
zasad.
Ka dy wzorzec to po czenie taktyk, cz sto powi zanych z ró nymi atrybutami jako ciowymi,
i ka da implementacja wzorca wi e si z wyborami dotycz cymi tych taktyk. Przyk adowo
implementacja dziennika da mo e jednocze nie umo liwia przywracanie systemu, zapew-
nia zapis przebiegu pracy i u atwia testowanie.
Architekt musi dobrze zna i rozumie wprowadzone w konstrukcji systemu taktyki, a jego
prac jest poszukiwanie takiego ich po czenia, które pozwoli uzyska wszystkie wymagane
cechy systemu.
5.9. Wzorce i style architektury
Wzorce architektury oprogramowania nazywa si czasem stylami architektury. Jest to trafna
analogia ze stylami architektury w budownictwie, takimi jak gotyk, secesja czy barok. Styl bu-
duje kilka istotnych elementów i regu czenia ich w sposób niezak ócaj cy spójno ci. Wzo-
rzec architektury jest okre lany przez:
zespó typów elementów (takich jak magazyn danych lub komponent, który oblicza funk-
cj matematyczn ),
topologi elementów, która wyra a zwi zki mi dzy nimi,
zespó ogranicze semantycznych (na przyk ad filtry w stylu z potokami i filtrami to czy-
ste przetworniki danych  przekszta caj one strumie wej ciowy w strumie wyj ciowy,
ale nie maj kontroli nad elementami wcze niejszymi lub pó niejszymi),
zespó mechanizmów interakcji (jak wywo anie procedury, subskrypcja zdarze , tablica
podr czna), które okre laj sposób koordynacji elementów w ramach dozwolonej topologii.
Mary Shaw i David Garlan podj li znacz c prób skatalogowania zbiorów wzorców archi-
tektury, które nazwali stylami lub idiomami. W toku ewolucji in ynierii oprogramowania
z podej cia tego wy oni y si lepiej znane dzisiaj wzorce architektury, analogiczne do wzorców
projektowych i wzorców pisania kodu.
Inspiracj dla autorów [Shaw 96] by o spostrze enie, e istnieje wiele znanych wysokopo-
ziomowych abstrakcji z o onych systemów, ale nie zosta y one wcze niej systematycznie zba-
dane i skatalogowane, podobnie jak robi si w innych dziedzinach technicznych.
Poza bardzo regularnym wyst powaniem w projektach systemów drug charakterystyczn
cech wzorców architektury jest to, e nie s one atwo rozpoznawalne  przede wszystkim
dlatego, e ró ne zastosowania prowadz do ró nego nazewnictwa. Odpowiedzi by o powsta-
nie katalogów zawieraj cych opisy typowych wzorców, ich w asno ci i znaczenia dla systemu.
Przyk ad takiego katalogu wida na rysunku 5.14.
130 5. UZYSKIWANIE ATRYBUTÓW JAKO CIOWYCH
Rysunek 5.14. Ma y katalog wzorców architektury uporz dkowany wed ug relacji  jest& 
Widoczne na rysunku wzorce zosta y sklasyfikowane w grupy tworz ce pewn hierarchi
dziedziczenia. Na przyk ad system zdarzeniowy jest  podstylem ogólniejszego stylu niezale -
no ci elementów. Z kolei w ród systemów zdarzeniowych mo na wyró ni dwie podkategorie:
z wywo aniem jawnym i z wywo aniem niejawnym.
Jaka jest relacja mi dzy wzorcami architektury a taktykami? Jak pisali my wcze niej, trak-
tujemy taktyk jako podstawowy  blok konstrukcyjny projektu, z którego budowane s wzor-
ce i strategie.
5.10. Podsumowanie
W tym rozdziale pokazali my, w jaki sposób architekt osi ga wymagane przez specyfikacj
atrybuty jako ciowe niezb dne do realizacji celów systemu. Zajmowali my si taktykami sto-
sowanymi przez architekta w celu skonstruowania w a ciwego projektu z u yciem ró nych
wzorców i strategii architektury.
Przedstawili my list szeroko znanych taktyk osi gania sze ciu atrybutów omówionych w roz-
dziale 4.: dost pno ci, modyfikowalno ci, wydajno ci, bezpiecze stwa, testowalno ci i funk-
cjonalno ci. Taktyki podane dla ka dego z nich s w powszechnym u yciu i atwo zastosowa
je w praktyce.
Jak napisali my, stosowanie wzorców architektury rozpoczyna si od wyboru po danych [ Pobierz całość w formacie PDF ]
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • mons45.htw.pl
  • WÄ…tki
    Powered by wordpress | Theme: simpletex | © (...) lepiej tracić niż nigdy nie spotkać.